從 " 神作橫空出世 " 到 " 評(píng)價(jià)兩極分化 ",《最后生還者》系列作品的跌宕起伏,讓《最后生還者 第一部》(以下簡(jiǎn)稱 " 第一部 ")在首次公布之時(shí)便伴隨著不同聲音:一方面是已經(jīng)推出過 PS4 重制版的 PS3 時(shí)期頂級(jí)技術(shù)力代表作品,在 PS5 平臺(tái)以最新技術(shù)規(guī)格再次重制后,究竟能帶來多少體驗(yàn)上的提升;另一方面,則是對(duì)于一款缺少了原版多人模式的 PlayStation 第一方作品,69.99 美元的定價(jià)是否值得。
到截稿時(shí)為止,我一共玩了十多個(gè)小時(shí)《第一部》。對(duì)于開頭提到的爭(zhēng)議,我想回答依然不會(huì)是整齊劃一的,但如果各位在看過本文后能找到自己的答案就再好不過了。

重返鹽湖城的動(dòng)力
作為一款曾經(jīng)在很多玩家心底里留下過濃重一筆的作品,《最后生還者》初代對(duì)很多人而言有著不可忽視的記憶美化加成。是的,在初次打開《第一部》時(shí),我一度認(rèn)為畫面 " 和當(dāng)年沒什么區(qū)別 "。
但實(shí)際上,頑皮狗宣傳的 " 用《第二部》標(biāo)準(zhǔn)重制 " 并非只是嘴上說說。《第一部》在視覺效果與細(xì)節(jié)表現(xiàn)方面完全與續(xù)作看齊,玩家也能實(shí)際體驗(yàn)?zāi)切兜诙俊分械拈W回鏡頭。可以看出,《第一部》的開發(fā)早在規(guī)劃之中。

《最后生還者 第二部》中的回憶鏡頭
PS5 的性能讓 PS3 時(shí)代過場(chǎng)動(dòng)畫與玩家操作之間的切換罅隙不復(fù)存在,《第一部》的實(shí)機(jī)體驗(yàn)已經(jīng)可以趕超當(dāng)年堪稱精美的過場(chǎng)動(dòng)畫:?jiǎn)虪柺曂纯鄷r(shí)莎拉眼角滑落的眼淚、艾莉在皮卡副駕怡然自得的 " 吹氣 "、喬爾望向后視鏡前的長(zhǎng)吁 ……
在游玩《第一部》的過程中,我覺得一些經(jīng)過現(xiàn)代技術(shù)重制后的角色表情與小動(dòng)作,就像自制燃燒瓶上跳動(dòng)的火焰,不僅能溫暖玩家的手心,還多了一份靈動(dòng)與細(xì)膩。

小女兒嘟嘴

老父親嘆氣
《最后生還者》原作曾經(jīng)是在 " 情感調(diào)動(dòng) " 方面留名青史的作品,《第一部》則是頑皮狗又一次用實(shí)力交出的答卷。如果是近期剛剛復(fù)習(xí)過《最后生還者》(PS3)或者《重制版》(PS4)的老玩家,可能會(huì)震驚于頑皮狗近十年前就已經(jīng)知道如何通過游戲傳達(dá)情緒。在《第一部》中,這份情緒得到了完美的繼承,讓喬爾與艾莉的初次旅行有機(jī)會(huì)以更好的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家面前。

從游戲開發(fā)的角度講,《第一部》本質(zhì)上是在完全不更改初代關(guān)卡 " 白盒 " 前提下的重新包裝,從場(chǎng)景美術(shù)還是角色模型,從可碰撞物到可破壞物,配合新一代的圖形技術(shù),讓所有場(chǎng)景在符合原作基調(diào)的前提下 " 煥然一新 ",頑皮狗又一次展現(xiàn)了強(qiáng)大的美術(shù)實(shí)力。
當(dāng)代 3A 作品標(biāo)配的 30FPS / 原生 4K 和 60FPS / 動(dòng)態(tài) 4K 兩種模式自然也不會(huì)缺席,DualSense 精細(xì)的自適應(yīng)扳機(jī)和震動(dòng)表現(xiàn)亦是意料之中,從角色漫步到改裝槍械的每一個(gè)行為,玩家都會(huì)獲得相應(yīng)的觸覺反饋。

例如拉左輪撞針時(shí)會(huì)有一個(gè)小震動(dòng)
" 好的好的我知道了,但說到底不還是原來那些東西嗎?"
需要承認(rèn)的是,對(duì)于游戲閱歷比較豐富的玩家而言,用文字描述《第一部》的這些改變,看起來有點(diǎn)像對(duì)當(dāng)下重制游戲潮流的老生常談,而舊 " 白盒 " 意味著關(guān)卡的場(chǎng)景架構(gòu)、玩家的破關(guān)方式都沒有改變。那么除了演出,又有什么讓頑皮狗有能請(qǐng)動(dòng)玩家重回鹽湖城的自信呢?答案或許仍是當(dāng)年的答案,但加了一份人父喬爾般的鐵骨柔情。
《第一部》對(duì)所有關(guān)卡場(chǎng)景都進(jìn)行了重新搭建,因此在一些小細(xì)節(jié)上做的比過去更好。例如在游戲開場(chǎng),原本空蕩的床頭柜現(xiàn)已被各種小玩意烘托出更多生活氣息,玩家扮演莎拉下樓后必然會(huì)被劃破寂靜的手機(jī)鈴聲所吸引,且不說光影升級(jí)與手機(jī)壁紙的細(xì)心變化,在放下手機(jī)后,玩家會(huì)自然注意到正對(duì)面書房照在地板上的亮光。像這樣細(xì)致入微卻又不至于破壞氛圍的引導(dǎo),比重制版做的更好。

《重制版》截圖

《第一部》截圖,可以注意到地板上的引導(dǎo),以及右側(cè)玻璃門光線的變化

手機(jī)界面的變化
《最后生還者》原作早在 2013 年就以其高超且自然的游戲內(nèi)引導(dǎo)被媒體與玩家津津樂道,黃色引導(dǎo)色、抬頭可見目的地等設(shè)計(jì)技巧已經(jīng)被分析的比艾莉臉上的灰塵還要透徹。在《第一部》中,這種細(xì)節(jié)引導(dǎo)被再一次強(qiáng)化,仿佛灰塵之下那若隱若現(xiàn)的小雀斑。
比如在大學(xué)關(guān)卡中期,喬爾與艾莉來到騎馬旅途的終點(diǎn),一扇被鐵鏈綁住的大門可能讓玩家不知所措。熟悉的朋友可能已經(jīng)想起這里需要喬爾去遠(yuǎn)處的坡道上尋找綠色垃圾箱,讓重力勢(shì)能發(fā)揮作用。
值得注意的是除了整個(gè)場(chǎng)景的調(diào)整,《第一部》中的垃圾箱也從綠色變?yōu)榘导t色,這必然是為強(qiáng)化引導(dǎo)而做的進(jìn)一步改動(dòng):大學(xué)場(chǎng)景的地面本就以綠色草地為主,換為暗紅色的垃圾箱自然要比原本的淺綠色更具備引導(dǎo)信息的能力。對(duì)東科羅拉多大學(xué)輕車熟路的朋友對(duì)這種細(xì)節(jié)變化或許不以為意,但此般改動(dòng)確實(shí)照顧了懷揣歌手夢(mèng)想的新觀光客。

《重制版》截圖

《第一部》截圖
意料之中的新玩具
由于劇情、玩法、關(guān)卡架構(gòu)三者相比原作皆無改變,《第一部》的改動(dòng)工作就像在博物館里和循聲者斗智斗勇 —— 場(chǎng)地夠大,但限制也不小。或許正因如此,玩家難以在追尋火螢的旅途中收獲意料之外的內(nèi)容。最讓人訝異的可能就數(shù)收集品的位置微調(diào),讓原本掛在角落樹上的火螢狗牌去旁邊串個(gè)門,讓對(duì)記憶力有自信的玩家懷疑人生。

原本在這棵樹上的狗牌沒了

從紅色箭頭位置移到了綠色箭頭位置
但頑皮狗對(duì)已有內(nèi)容的強(qiáng)化顯而易見,這些強(qiáng)化充斥著整個(gè)流程,大多是《第二部》中玩家已經(jīng)熟悉的老朋友。比如不再瞬移進(jìn)背包,而是會(huì)拿在手中端詳?shù)母黝愂占罚?/p>

再比如不再跳過密碼,而是為自己的短期記憶力所累,打開背包確認(rèn)數(shù)字后的手動(dòng)輸入;

以及不再用身體擋住工作臺(tái),而是像后來者一樣熟練的在鏡頭下進(jìn)行武器拆卸升級(jí),讓玩家了解《第二部》的艾莉師從何處;

另外也不能不提開始學(xué)會(huì)隱藏,不再像過去那樣明目張膽(至少不再那么頻繁)從敵人眼皮底下溜過的隊(duì)友 AI;以及在普通難度下總是試圖包圍主角,但又光明磊落大聲喊出自己行動(dòng)的敵人 AI。
更不用說還有源自《第二部》中令人稱道的輔助模式 —— 多種選項(xiàng)的動(dòng)作輔助、強(qiáng)調(diào)視覺的畫面輔助與突出信息的聽覺輔助等 60 多個(gè)無障礙選項(xiàng),甚至還包括了一個(gè)新的音頻描述內(nèi)容模式。讓《第一部》成為一場(chǎng)幾乎每位玩家都可以享受的動(dòng)作冒險(xiǎn)之旅。

而對(duì)于想要追求極限的隔離區(qū)王者,《第一部》自帶不同難度的「永久死亡」模式與「速通」模式:前者讓玩家可以選擇英勇犧牲的喬爾要從章節(jié)還是流程開頭再戰(zhàn),后者則提供了不同難度及規(guī)下的計(jì)時(shí)功能,幫助速通愛好者大展拳腳。
如果是沉迷于搞怪的玩家,也可以用通關(guān)后解鎖的 8 bit 濾鏡,扮演手持白金霰彈槍的程序員格子衫喬爾,護(hù)送身穿《戰(zhàn)神》服裝,頭戴《杰克與達(dá)斯特》護(hù)目鏡的艾莉跨越美國(guó)。見到如此場(chǎng)景,再遠(yuǎn)處的巨無霸也會(huì)被玩家散發(fā)的娛樂氣息所吸引,并投出毒氣彈以表打 Call 心意。


8 bit 濾凈下的變裝艾莉 ……
結(jié)
最后我們不得不面對(duì)一個(gè)更加嚴(yán)肅的問題。這既是頑皮狗與玩家間的問題,也是創(chuàng)作者與受眾間的問題。有一點(diǎn)大家可能會(huì)有認(rèn)同,那就是今天的網(wǎng)絡(luò)世界如同一個(gè)巨大漩渦,無論何種身份,只要被卷入其中就難以保持獨(dú)立。我們無法知道下一秒有誰會(huì)率先發(fā)難,就連熟識(shí)之人也可能以莫名原因開始攻擊,更何況大洋彼岸的陌生人。
正如蘇格拉底所言:" 每個(gè)行為都有其愉悅與代價(jià)。" 頑皮狗如今在不同玩家眼中已經(jīng)形成了全然不同的形象,可能讓人喜歡,也可能讓人厭惡,從熱愛到不齒,每一種態(tài)度都有自己的成因。但相同的是,任何作品都可以被看作是一場(chǎng)探索與價(jià)值傳遞。無論受眾最終是否想要接受這份傳遞,但探索總有價(jià)值,它能讓人們變得處事不驚,從容面對(duì)可能更為扯淡的人生。

我想越是曾經(jīng)對(duì)《最后生還者》內(nèi)容如數(shù)家珍的玩家,越有機(jī)會(huì)注意到《第一部》的進(jìn)化并被其打動(dòng);而如果是期待《第一部》能帶來劇情、玩法上的改變或拓展的朋友,那么本作或許只是個(gè)視覺上更接近《第二部》的跨世代版本。
歸根結(jié)底,今天我們所處的早已不是一個(gè)線性動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲百花齊放的年代,好的作品當(dāng)然有,但已愈發(fā)稀少。時(shí)代在變化,技術(shù)在革新,或許《第一部》的立項(xiàng)目標(biāo),就是讓老玩家都能以更連貫的方式重溫初代的感動(dòng),也讓有幸未曾踏上這段旅程的新玩家,邁出更加舒適的 " 第一步 " 吧。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/63103f248e9f096a054f8756
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