距《斯普拉遁 3》的正式發(fā)售只剩不到一個(gè)月的時(shí)間,想必各位烏賊們都已經(jīng)快按耐不住拿起水槍加入涂地大戰(zhàn)的沖動(dòng)了。借此機(jī)會(huì),我們就來從無到有、從立項(xiàng)到開發(fā)、從概念到文化,聊聊游戲的開發(fā)歷程,一同進(jìn)入《斯普拉遁》的世界。
為什么是烏賊呢?
作為百年老廠的任天堂常常給玩家一種傳統(tǒng)又刻板的印象。TPS(第三人稱射擊)與多人在線對(duì)戰(zhàn)的組合乍看之下和任天堂的作風(fēng)格格不入。
《斯普拉遁》的橫空出世可謂是向玩家展示了這個(gè)老牌大廠不同以往的全新一面,極大程度地豐富了老任旗下的 IP 類別。不僅如此,玩家還可以感受到《斯普拉遁》中滿滿的 " 街頭文化 ",以及各種各樣非常 " 潮 " 的元素,例如帶感的音樂、新穎的服裝、烏賊們活潑的舞蹈等等。

事實(shí)上,《斯普拉遁》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)確實(shí)都是任天堂的新鮮血液,由野上恒、天野裕介與井上精太領(lǐng)銜。

初代的核心開發(fā)者們
開發(fā)《斯普拉遁》初代時(shí),團(tuán)隊(duì)成員們大多只有三十出頭,屬于社內(nèi)非常年輕的一代,此前他們主要負(fù)責(zé)在任天堂 3DS 掌機(jī)上開發(fā)一些經(jīng)典 IP 的續(xù)作,例如《新超級(jí)馬力歐兄弟 2》、《耀西新島》等等。
這些經(jīng)典 IP 的玩法與世界觀都經(jīng)受了時(shí)間的考驗(yàn),并積累了大量的粉絲,開發(fā)它們的續(xù)作固然能夠保證口碑并降低風(fēng)險(xiǎn) ,但這也制約了這些小伙子們的各種奇思妙想。
《斯普拉遁》最初的立項(xiàng)可以追溯至 WiiU 主機(jī)的首發(fā)尾聲階段,那時(shí)團(tuán)隊(duì)成員各自的開發(fā)也都告了一段落,于是野上等人把大伙召集起來,組成了一個(gè)約 10 人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),說「來制作不被既有游戲框架束縛的全新游戲吧」,一個(gè)傳奇就此展開。
游戲的誕生并不是某個(gè)人一拍腦袋就想出來的,它是團(tuán)隊(duì)成員們無數(shù)次聚在一起 " 頭腦風(fēng)暴 " 后的結(jié)果。在歷時(shí)近半年的構(gòu)思后,《斯普拉遁》原型獨(dú)特的機(jī)制得到了大多數(shù)成員的認(rèn)可,成功地從 70 多個(gè)企劃方案中脫穎而出。

黑白豆腐塊的對(duì)決
最初演示 Demo 由程序員佐藤慎太郎提供,當(dāng)時(shí)游戲的主角們還只是一塊塊會(huì)噴墨水的 " 豆腐 ",顏色也只有單調(diào)的白與黑。這些 " 豆腐 " 們?cè)趯?duì)應(yīng)顏色的墨水中可以隱藏自己,這場(chǎng)戰(zhàn)斗被佐藤戲稱為胡麻豆腐與木棉豆腐的對(duì)抗。
其實(shí)從這個(gè)簡(jiǎn)陋的原型中,玩家已經(jīng)可以找到諸多被沿用至正式版本的創(chuàng)意與核心機(jī)制,包括 "4 V 4" 在線對(duì)戰(zhàn)、噴涂墨水?dāng)U展領(lǐng)地等等,不過原型時(shí)期的游戲地圖顯示在電視畫面上,豆腐移動(dòng)的 3D 畫面則顯示在 WiiU 的 GamePad 上,恰恰與正式發(fā)售的版本相反。
項(xiàng)目正式成立不久后,本著沒有玩家會(huì)為一塊 " 豆腐 " 買單的想法,開發(fā)者們開始思考游戲主角具體該如何設(shè)計(jì),最開始自然想到了無所不能的馬力歐,但馬大叔一把年紀(jì)拿著水槍、追逐時(shí)尚潮流、舞動(dòng)青春的形象(《馬力歐陽光》除外)因頗具違和感而被否決了。

馬大叔也在主角名單中
同時(shí)也為了擺脫舊框架束縛并打造出真正全新的 IP,團(tuán)隊(duì)接下來嘗試把主角從 " 豆腐 " 變成 " 普通人類 ",讓角色長(zhǎng)出了手腳,墨水變得五顏六色。這些普通人類相比其他射擊游戲主角唯一特殊的地方就是穿著不同顏色的披風(fēng),他們可以通過披風(fēng)隱藏在墨水中。

通過披風(fēng)隱藏在墨水中
直到設(shè)計(jì)地圖與玩法時(shí),開發(fā)者們才逐漸意識(shí)到了普通人類作為主角未免過于缺乏特色,并且玩家難以辨認(rèn)出角色的朝向。于是他們?yōu)槿祟惖哪X袋摁上了一對(duì)長(zhǎng)耳朵,順利轉(zhuǎn)變?yōu)橐恢煌米樱@些兔子們可以通過衣服隱藏在墨水中。

有著長(zhǎng)長(zhǎng)耳朵的兔子
設(shè)計(jì)師井上表示之所以會(huì)選兔子,是因?yàn)橥米颖緛淼念伾褪前椎模虼吮煌苛祟伭系臅r(shí)候更容易認(rèn)出來。它們長(zhǎng)長(zhǎng)的耳朵會(huì)隨風(fēng)飄動(dòng),玩家從正上方觀看的時(shí)候也能輕松通過耳朵的方向看出角色朝向。
順帶一提,裁判貓咪的原型也是在這個(gè)時(shí)期確定了。
但為什么是兔子呢?
團(tuán)隊(duì)絞盡腦汁也無法為兔子噴涂墨水想出一個(gè)合理的解釋,就連宮本茂也對(duì)這個(gè)形象搖了搖頭。
約三個(gè)月后,野上恒再次提出將游戲主角改成烏賊(PS:說再次提出,是因?yàn)闉踬\在立項(xiàng)之初時(shí)就處于備選名單中,但團(tuán)隊(duì)成員們默契地認(rèn)為它缺乏主角氣質(zhì)都,因此并未多加考慮)。不僅僅因?yàn)闉踬\是現(xiàn)實(shí)中與墨水關(guān)聯(lián)最緊密的動(dòng)物之一,而且烏賊的腦袋也具有類似箭頭的形狀。
但烏賊不像可愛的兔子,它在人們眼中缺乏一種親和力,如何把烏賊設(shè)計(jì)地 " 討人喜歡 " 又一次難倒了眾人。

烏賊們最初的形態(tài)
" 顏料生命體 " 與 " 人型物 " 是團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)時(shí)著重考慮的兩要素,但應(yīng)該把烏賊設(shè)計(jì)地更具有 " 顏料生命體 " 的特征還是盡可能地?cái)M人化呢?團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的最初形態(tài)可以從上方的草圖中一覽無余,這種混合體最后只能給人一種兩頭不討喜的感覺。
經(jīng)過無數(shù)嘗試后他們也沒能得到一個(gè)滿意的結(jié)果,甚至有點(diǎn)自暴自棄:" 干脆換回豆腐算了!"
如果最終真的回到了豆腐,那么玩家可能就見不到《斯普拉遁》的問世了,其實(shí)當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)拿著草圖去咨詢了宮本茂的意見。出乎他們意料的是,茂叔似乎對(duì)烏賊主角的想法一見鐘情,并鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)在這條路上堅(jiān)持走下去。
這個(gè)時(shí)候,天野的一句話讓眾人恍然大悟:
如果要烏賊和人型互相轉(zhuǎn)換的話,烏賊就像烏賊一點(diǎn),人就更像人一點(diǎn),不也挺好的嗎?

游戲中按住 ZL 即可切換至烏賊形態(tài)
為什么不干脆設(shè)計(jì)兩種形態(tài)呢?
雙重形態(tài)的創(chuàng)意一舉解決了這個(gè)令人頭疼的問題。此后團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上完善了相關(guān)細(xì)節(jié),比如把人形態(tài)設(shè)定為 14 歲左右的青少年(14 歲以前都是墨魚的形態(tài)),他們?cè)诒粩撤侥畵糁泻髸?huì) " 重生 ",烏賊不是 " 藏在 " 而是 " 潛入 " 墨水中,加上鏡頭的搖晃和濺出的水花等等,最終才成為面世游戲中的樣子。

野上恒
主角烏賊的選擇其實(shí)不止是出于形象上的考慮,這其中還包括了游戲玩法。從立項(xiàng)之初,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就反復(fù)強(qiáng)調(diào)了 "4 V 4" 多人對(duì)戰(zhàn)與墨水覆蓋面積比拼兩個(gè)核心機(jī)制,并且主角一定要具有隱藏于墨水中的能力。
那么就要開始涂地了:在設(shè)計(jì)之初,游戲的地圖僅由無起伏的平坦地面加上不可攀爬的墻壁構(gòu)成,那時(shí)墨水面積看俯視圖就可直觀地了解。但為了玩法的多樣性,開發(fā)團(tuán)隊(duì)后來加入了階梯、斜坡等各類平臺(tái)。
可是涂墻的墨水面積該怎么計(jì)算呢?是否要納入最終的面積評(píng)比環(huán)節(jié)呢?

結(jié)算時(shí)的俯視地圖
當(dāng)時(shí)的解決方法直截了當(dāng),就是讓這些墻壁變得不可噴涂。但這種方法遭到了大多數(shù)開發(fā)者的反對(duì),在一個(gè)以 " 噴涂墨水 " 為特色的游戲中,如果存在大量面積無法覆蓋,游戲會(huì)顯得非常奇怪。

這個(gè)問題直到烏賊真正成為游戲主角時(shí)才得到了解決。作為海洋生物的烏賊可以自然地 " 潛入 " 到墨水中。當(dāng)墻壁被墨水覆蓋后,它們就可以直接游上去,有時(shí)還能給對(duì)方來個(gè)出其不意的 " 偷襲 "。這樣的設(shè)定既符合人們的認(rèn)知,又讓游戲變得更有戰(zhàn)略性。
按照設(shè)計(jì)師天野的話來說,在確定烏賊做主角后," 這個(gè)游戲最大的支柱豎起來,再加什么進(jìn)去都不怕了 "。
待完成的工作不見底
前文提到,《斯普拉遁》系列在當(dāng)年給玩家的第一印象很難與任天堂聯(lián)系起來。其實(shí)剝?nèi)ケ硐蠛螅涂梢愿惺艿接螒蛑袧M滿 " 任天堂式 " 的內(nèi)核。

《斯普拉遁》2014 E3
《斯普拉遁》初代的首次正式面世是在 2014 年的 E3 游戲展上,先導(dǎo)預(yù)告一經(jīng)展出即驚艷四方,玩家們被獨(dú)特的涂地比賽、潛入墨水的戰(zhàn)斗機(jī)制與多人對(duì)戰(zhàn)的模式所深深吸引。
" 完成度有 10%,就是說不得不做的事情還剩了 90%" ,天野裕介在日后的 " 社長(zhǎng)提問 " 欄目中形容 E3 時(shí)期的開發(fā)狀況。
雖然當(dāng)時(shí)游戲的 Demo 已經(jīng)具備一個(gè)完整的玩法、一張地圖 "Urchin Underpass"、三把武器及大招等。但天野仍表示它只有約 10% 的完成度,因?yàn)樗麄兡繕?biāo)可不止是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地做一款 PVP 游戲,他們要?jiǎng)?chuàng)造一種烏賊文化,一個(gè)潮流的《斯普拉遁》世界,無論是從視覺、聽覺還是故事上。
接下來的時(shí)間內(nèi),尚未完成的工作可以說是 " 深不見底 "。
文化烙印在語言當(dāng)中 , 語言是文化的重要組成部分。游戲中的烏賊語,老玩家們應(yīng)該都對(duì)其印象深刻,與《動(dòng)物森友會(huì)》一樣,烏賊語也是任天堂專門制作的原創(chuàng)語言。

Logic Pro 中的 EQ 調(diào)節(jié)(非官方)
這些烏賊語可不是簡(jiǎn)單的亂叫,烏賊們的每一句語音、每一條歌詞都可以用特殊的方法翻譯成可閱讀的文字。玩家猜測(cè)任天堂可能是通過一種 EQ 曲線來調(diào)節(jié)音色,比如讓元音部分音調(diào)更高、使用低通濾波器進(jìn)行共振等方法。
這么做目的是讓烏賊語聽起來不像任何一種人類語言,同時(shí)也要保有烏賊們年輕充滿活力的一種類似青少年的音色。
除了烏賊語之外,游戲的墨水音效也是獨(dú)創(chuàng)的。
" 想要表現(xiàn)如此高粘度的液體的聲音,除了自己創(chuàng)造外沒有其他選擇。所以我經(jīng)常獨(dú)自在工作時(shí)間去購物 "。《斯普拉遁》的音效負(fù)責(zé)人辻勇旗表示," 我會(huì)專注于采購一些高粘度的東西,如硼砂(制作玩具橡皮泥的成分)、淀粉、凝固的果凍和木膠。后來負(fù)責(zé)會(huì)計(jì)的人在計(jì)算成本時(shí),問道:' 這是什么?' 我很難去解釋,' 我用它們來制造墨水的音效!'"。

音效的制作也花費(fèi)了很多心思
為了表現(xiàn) " 街頭文化 ",《斯普拉遁》中的背景音樂融合了搖滾、青少年流行、朋克與舞曲等非常多的類型,加上獨(dú)特的烏賊語,可以說開創(chuàng)了一種全新的流行樂混合流派。

主題曲 "Now or Never"
游戲 BGM 風(fēng)格活潑、大膽、叛逆、甚至聽起來給人感覺有些 " 怪異 "。在這其中很難發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)音樂的影子,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)選擇了音樂創(chuàng)作中不常用的創(chuàng)作技巧,比如使用了非典型的和聲、放蕩不羈的強(qiáng)力和弦、部分音符音階的強(qiáng)行提高等手段。
為了讓烏賊世界更栩栩如生,《斯普拉遁》的背景音樂還具備許多與一般游戲的不同之處,例如它們并沒有獨(dú)立于游戲內(nèi)容之外。這些音樂都是由游戲世界觀下的各種樂隊(duì)來演奏的,同一首歌曲還會(huì)隨著時(shí)間與文化更替而不斷改變(游戲初代與二代中的同一首 BGM 都存在著大量差異)。
聊完了聽覺方面,接下來是視覺設(shè)計(jì)。烏賊城市中心廣場(chǎng)的明亮鮮艷的色彩之所以能瞬間吸引到玩家進(jìn)入游戲時(shí)的注意力,是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)在色彩組合方面下了很大功夫。

明亮的色彩
《斯普拉遁》作為涂地對(duì)抗型游戲,戰(zhàn)場(chǎng)上雙方噴涂的墨水顏色需要讓玩家能非常明顯地區(qū)分開來,同時(shí)這些色調(diào)又要滿足游戲總體活潑、歡快的基調(diào)。這自然需要高對(duì)比度與高飽和度的色彩搭配,但長(zhǎng)時(shí)間觀看高對(duì)比度的畫面會(huì)讓人眼感到非常疲勞,如何把握這個(gè)平衡是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

你最喜歡哪種顏色組合呢?
即使團(tuán)隊(duì)在色彩組合上費(fèi)盡心思,但單獨(dú)看上方的圖片仍有一種刺眼感(圖示調(diào)色為老任親自操刀)。
為了在單局游戲中讓玩家看起來更舒服,團(tuán)隊(duì)也進(jìn)行了諸多調(diào)整,比如控制單局時(shí)間的長(zhǎng)度、控制游戲內(nèi)光影,甚至戰(zhàn)斗場(chǎng)地的色調(diào)組合也是經(jīng)過深思熟慮的。
細(xì)心的玩家可以發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng)中存在著大量低飽和度的元素,例如不銹鋼防滑板、水泥、鐵網(wǎng)等等,它們都可以在一定程度上緩解高對(duì)比度的墨水造成的眼部疲勞。
色彩設(shè)計(jì)還體現(xiàn)在服裝方面,游戲中服裝配色生機(jī)勃勃、充滿青少年特有的朝氣。
走在《斯普拉遁》世界的大街上,隨處可見頂著頭戴式耳機(jī)、腳踏一雙顯眼的運(yùn)動(dòng)鞋隨著音樂搖擺的烏賊,其實(shí)烏賊們穿的衣服、戴的帽子和眼鏡在現(xiàn)實(shí)中都具有原型,游戲里的各種品牌 Logo 也是仿照現(xiàn)實(shí)中流行品牌的 Logo 設(shè)計(jì)的。

夾克
首次啟動(dòng)《斯普拉遁》時(shí),玩家都會(huì)被要求自定義自己的角色,但游戲并未提供一個(gè)類似老滾的開放式捏臉系統(tǒng),因而每只烏賊的五官都大致相同。
為了讓烏賊們顯得獨(dú)一無二,團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了大量的服裝與配飾供玩家隨心所欲地搭配。同時(shí)因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)中有著特別喜歡街頭系時(shí)尚風(fēng)格的成員,故這些服裝大都保持了同一風(fēng)格。
涂地比賽作為烏賊世界最流行的活動(dòng),所用到的各種武器也有其原型。例如游戲中彩蛋性質(zhì)的 N-Zap 85/89,其實(shí)與任天堂 FC 主機(jī)外設(shè)光槍的外形如出一轍,而其他比如 " 小綠 "、" 精英槍 "、" 新葉 " 等武器都和現(xiàn)實(shí)世界中如 "Super Soaker 50"、"Super Soaker CPS 2000" 等經(jīng)典水槍大同小異。

這是 Zap85?
除外觀之外,烏賊們充滿活力的動(dòng)作也大有來頭。從最基本的烏賊形態(tài)與人形態(tài)的切換動(dòng)畫,到各種勝利與敗北姿勢(shì),開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常注重表現(xiàn)動(dòng)作的靈活性與夸張性,他們給予了烏賊們驚人的彈跳力,玩家們甚至可以從這些動(dòng)作中看到當(dāng)初兔子的影子。

勝利動(dòng)畫
于是從視覺與聽覺上,一個(gè)鮮活的《斯普拉遁》世界被逐漸構(gòu)建出來,讓無數(shù)玩家沉醉其中。登陸于 " 暴死機(jī) " WiiU 的初代《斯普拉遁》 MC 均分為 81 分,總銷量超過 500 萬份。而到了《斯普拉遁 2》,它的 MC 均分為 83 分,總銷量更是非常夸張地超過了 1200 萬份,光日本本土銷量就突破了 400 萬份,成為日本新晉 " 國(guó)民級(jí) " 游戲。
而在每一局的 " 死噴亂涂 " 之余,制作團(tuán)隊(duì)為游戲打造的博大精深的烏賊文化同樣引人矚目,它們?cè)谌翁焯玫母鞣N奇思妙想下與現(xiàn)實(shí)世界緊密交織,我愿稱之為 " 墨靈潮流 "。
墨靈潮流
Inkopolis,時(shí)髦烏賊們的首選城市。每只烏賊在這里都可以邂逅自己獨(dú)特的風(fēng)格,自信展示與眾不同的穿搭。漫步街頭,時(shí)尚的腳步從未停止。
在任天堂的描述中,初代廣場(chǎng) "Inkopolis Plaza" 與二代廣場(chǎng) "Inkopolis Square" 之間僅僅隔了兩站路,步行僅需 20 分鐘。隨著時(shí)代更替,據(jù)說在二代面世時(shí),初代的 Inkopolis 城已空無一烏賊(當(dāng)然只是設(shè)定上,初代至今也有許多老玩家)。

初代廣場(chǎng) "Inkopolis Plaza"
任天堂為《斯普拉遁》打造了一個(gè)完整又活靈活現(xiàn)的世界。走在游戲街頭,就如同徘徊于現(xiàn)實(shí)中豪華的商業(yè)街,到處是琳瑯滿目的店鋪、小販們?yōu)樽约旱纳唐反驈V告、服裝品牌贊助涂地比賽,二代中還出現(xiàn)了資本家貼心提供的打工模式。

二代廣場(chǎng) "Inkopolis Square"
《斯普拉遁》的官方推特自稱為 " 烏賊研究實(shí)驗(yàn)室(Squid Research Lab)",他們會(huì)用實(shí)驗(yàn)報(bào)告的口吻來介紹新武器與新品牌。任天堂也為系列推出了許多周邊,再加上游戲中服裝都有對(duì)應(yīng)的原型,因此現(xiàn)實(shí)中也出現(xiàn)了不少 " 阿宅 " 在學(xué)習(xí)烏賊們的穿搭。

選擇困難時(shí)不如試試烏賊們的穿搭?
為預(yù)熱新作《斯普拉遁 3》,任天堂官方資料網(wǎng)站 "Splatoon Base" 近期更新了一塊 " 時(shí)尚 " 欄目,以時(shí)尚雜志的形式詳細(xì)介紹本系列出現(xiàn)的各類武器與服裝配飾,手把手教玩家打扮自己的烏賊。
潮牌潮服做好了,于是 " 潮色姐妹 " 堂堂登場(chǎng)!
在初代《斯普拉遁》中,制作組為游戲打造了這一對(duì) " 虛擬烏賊偶像 ",她們會(huì)以播報(bào)新聞的形式介紹此時(shí)各類賽事的狀況與活動(dòng)等,甚至還會(huì)玩一些 " 梗 " 來活躍氣氛(可惜因?yàn)榍皟纱鷽]有中文,大部分國(guó)內(nèi)玩家可能都選擇了跳過)。

潮色姐妹
此外偶像姐妹還會(huì)舉辦演唱會(huì)——無人能懂的烏賊語組成的演唱會(huì),吸引一大批來自全球各地的聽眾。他們當(dāng)中有的是核心玩家、有的只是單純被烏賊的形象所吸引,聽眾們?yōu)檫@對(duì) " 烏賊偶像 " 揮動(dòng)熒光棒、歡呼尖叫。
實(shí)際上,制作團(tuán)隊(duì)在 " 烏賊偶像 " 上花費(fèi)了大量的筆墨,如同現(xiàn)實(shí)中的明星,潮色姐妹擁有一套從兒時(shí)到出道再至現(xiàn)今的完整人設(shè),她們有著自己的坎坷經(jīng)歷,贏得許多的歌唱比賽,發(fā)表過哪些歌曲等等。

二代 " 偶像 "「Off the Hook」

三代 " 偶像 "「 魚漿幫」
" 烏賊偶像 " 的另一個(gè)重要職責(zé)就是定期舉辦祭典(Splatfest),游戲中的祭典由潮色姐妹、「Off The Hook」和「魚漿幫」組合主辦。
在祭典中,烏賊和章魚們將根據(jù)祭典的題目,在兩支隊(duì)伍中選出自己支持的一方,并在對(duì)戰(zhàn)大廳中與另一支隊(duì)伍展開戰(zhàn)斗(PS:美、日、歐等不同區(qū)服的題目還會(huì)根據(jù)當(dāng)?shù)仫L(fēng)俗文化進(jìn)行調(diào)整)。

傳真機(jī)
屆時(shí)夜幕會(huì)降臨至 Inkopolis Plaza 與 Inkopolis Square 廣場(chǎng),所有的舞臺(tái)與燈光都將被裝飾成對(duì)應(yīng)活動(dòng)的主題, Callie 和 Marie(潮色姐妹),Pearl 和 Marina(Off the Hook)會(huì)分別選擇一支對(duì)立的隊(duì)伍,并把自己的顏色變?yōu)橹С值囊环健?/p>

祭典時(shí)燈光炫目的廣場(chǎng)
一次采訪中,《斯普拉遁》制作人野上恒和藝術(shù)總監(jiān)井上精太談到了這些祭典的背景。根據(jù)他們的說法,祭典的題目來自于烏賊們的神,它實(shí)際上是一臺(tái)傳真機(jī)。
由于《斯普拉遁》的背景設(shè)定在 12000 年后,所以這些題目其實(shí)是現(xiàn)實(shí)世界發(fā)出的電波,它們飛出 6000 光年后折返,再通過打印機(jī)打印出來,最終才送到 " 烏賊偶像 " 的手中。
因此祭典題目大多是現(xiàn)實(shí)中一些沒有答案甚至是無厘頭的問題,有時(shí)也會(huì)涉及玩家喜好的選擇,比如 " 先有雞還是先有蛋?"、" 米飯還是面包 "、" 孩子還是大人?" 等。

這些祭典不僅僅是烏賊們狂歡的節(jié)日,在玩家群體中也能掀起熱潮。每逢祭典舉辦之際,玩家們會(huì)像烏賊一樣在網(wǎng)絡(luò)上爭(zhēng)論祭典題目的答案、尋找自己的同好,并四處拉票希望自己的隊(duì)伍能勝出,甚至現(xiàn)實(shí)中各領(lǐng)域的品牌也會(huì)為祭典贊助(看來這個(gè)傳真機(jī)能做到不僅僅是傳遞信息)。
就在上個(gè)月,任天堂還舉辦了一次 " 全國(guó)斯普拉遁知識(shí)問答比賽 "。該問答比賽通過對(duì)角色、武器、時(shí)尚、音樂和故事等 5 個(gè)不同類別對(duì)參賽者進(jìn)行考驗(yàn),旨在尋找全日本最了解《斯普拉遁》系列的粉絲。
有趣的是,任天堂自己都在本次測(cè)驗(yàn)中弄錯(cuò)了答案。這個(gè)題目問的是裝飾在頭飾店后方一頂帽子的名稱,正確答案是 "Sennyu Bon Bon Beanie"。不知何故,"Sporty Bobble Hat" 被設(shè)為了正確答案,真正的答案甚至不在選項(xiàng)范圍內(nèi)。

讓任天堂也弄混的針織帽
時(shí)尚、偶像、演唱會(huì)、祭典、問答比賽等等,它們讓現(xiàn)實(shí)與游戲的界限變得模糊、墨靈潮流與人類社會(huì)交織,讓《斯普拉遁》的世界真正 " 活 " 了起來。
結(jié)
恰逢炎炎夏日,《斯普拉遁 3》的舞臺(tái)順勢(shì)轉(zhuǎn)至一片烈日高照的荒漠地區(qū),在系數(shù)保留前代的武器,集成并改進(jìn)玩法與機(jī)制的同時(shí),更是首次加入中文支持。
想必《斯普拉遁 3》的問世將是老玩家的狂歡,亦是新玩家入坑的最佳時(shí)機(jī)。期待屆時(shí)它能帶來一股新的文化潮流。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/62fa41b28e9f09426e28b3b2






川公網(wǎng)安備51012402001058號(hào)